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[游戏杂谈]2010年网吧在玩游戏与用户浅析 - 比特币今日价格

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发表于 2022-9-11 09:21:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
统计方式:手工逐一统计
说明:此数据仅为随机抽取的北京四区(朝阳、丰台、海淀、西城)网吧统计分析,数据真实可信,为本人深入网吧亲自手工统计整理计算,仅反映北京地区2010年10月份到12月份的网吧数据,不代表其他地区。
此文只为本人个人研究爱好无它用途。一己之见,行文仓促,难免谬误,还望各位海涵。欢迎各位前辈提出批评,共同研究。
如无特殊说明,本文所指游戏主要是大型多人在线网络游戏(MMO)。
根据数据统计计算,主流游戏占网吧在玩游戏的百分比如下:
第一:CF 17.6%
第二:DOTA 17.3%
第三:WOW 10.8%
第四:DNF 9.7%
第五:龙之谷 5.9%
第六:传奇(含私服)4.4%
第七:QQ炫舞 3.4%
第八:梦幻西游 3.2%
第九:天龙八部 2.7%
第十:大话西游 2.1%
有老有少一枝独秀 打枪打炮独领风骚
一,独领风骚的穿越火线(CF)
射击类游戏的独领风骚毫不奇怪。作为游戏门类中最古老最重要的类型之一,一直在玩家中占有重要的影响力和不可替代性。简单的操作逼真的感官体验和爽快的融入感成就感,俘虏了大量玩家的心,陪伴着众多玩家走过了十多年,并且长盛不衰。从笔者2002年接触网游混迹网吧开始,萦绕耳边频率最大的就是‘突突突....嗒嗒嗒......Fire in the hole......轰...... X你X.. ”的声音。从当初一枝独秀的CS,到现在一手遮天的CF,射击类网游一直在网吧游戏中占据着头牌。只是风水轮流转,腾讯的CF取代了昔日的CS。后起的CSol虽是血统优良群众基础雄厚,但在腾讯强大的运营能力和霸道的平台推广以及棒子优良的研发实力与更新速度等众多夹击下,难有还手之力。此次调研走访中,CSol的玩家已不多见,难与CF相提并论。
腾讯之后代理的战地之王由于运营方式市场定位以及游戏本身的高配要求和玩家上手度等众多问题,也一直处于不温不火的状态,此次调研走访中也未多见。难于CF相比。
在玩家方面,以平均年龄为20岁上下的年轻人为主,其中男性用户占绝大部分,自由职业和学生比例较高。相对于其他MMO游戏来说CF大约是玩家年龄跨度最大的一款游戏。从稚气未脱的毛头小子到四十多岁的秃头叔叔,都经常看到他们在游戏里激战的身影。笔者11月份在朝阳一家网吧做包机活动时看到网吧老板的儿子,四五岁的娃,坐在他爹给他加厚的老板椅上热火朝天的在CF里枪林弹雨,且相当专业。此现象在其他游戏中大约极为鲜见。CF的上手度可见一般。
MMOFPS的收费模式现在也大都是游戏免费道具收费的方式,CF对腾讯游戏收入的贡献率也表明了其收费模式的成功之处。本次调查中,有较大比例的用户对CF有过付费历史,主要集中在枪支头盔等道具的购买上。CF的相对不平衡性,是使玩家购买道具的主要原因。玩家对CF问题反映最多的大多是外挂泛滥以及部分装备的不平衡性等。尤其以外挂泛滥最为突出,极为常见。腾讯若能解决好外挂问题,想必能让CF的辉煌更长久一些。
总之,FPS还将是网游市场的大蛋糕,还将有较大的市场潜力和盈利点。金山的反恐行动以及其他公司FPS产品的不断推出,让我拭目以待,谁将有新的突破并分得一份市场的美羹。
一张地图红遍当下 漫山遍野一片Dota
二,Dota类(包括Dota、梦三与起凡三国 其中Dota占80%以上 )游戏的火爆。
对Dota类游戏的关注是本次网吧抽样调研走访的重点。网络上各种网吧游戏排名很少有提及Dota的。事实上,就北京地区来说,Dota(含梦三、起凡三国)在网吧游戏玩家中所占的比例是相当大的。特别是学校周围的网吧,成排的Dot玩家激战的画面也是经常碰见的。
其实Dota的兴起与爆发是一件挺有意思的事。
Dota大约是2008年开始流行兴起。而2008年之前,也是基本是国内大型网游市场增长率最快得几年,经历了几年的突飞猛进后,08年前后,增速开始放缓,市场已相对理性的平稳增长。
随着市场的饱和度加大,玩家的认知度提高,不再是一有新游戏就蜂拥而至的年代了。无休止的打怪升级PK玩法和大量的同质化网游已经让众多的玩家丧失新鲜感产生审美疲劳。
越来越严重的游戏不公平性,包括RMB玩家与普通玩家的巨大悬殊以及外挂私服等的泛滥,使一些玩家开始寻找新的游戏乐趣,回归游戏的本质。
Dota恰在此时悄然兴起。可玩性强,占用时间少,极强的公平平衡性,开始让一些玩家喜欢痴迷,并且带动越来越多的玩家加入Dota大军中来。
其实Dota与传统网游还是有大部分的共同之处的。核心也是打怪--升级--装备---PK的套路,不过Dota里的打怪成为技术含量颇高的正反补A兵、野区打野怪,并直接跟打钱升级装备挂钩,Dota里的装备也更为针对性和平衡性,作为核心的PK贯穿游戏的始终,无级别限制,且更注重策略性和团队合作。既能体验到对战互动的乐趣,又能保证公平性更能在短时内获得最大的爽快满足感,且与RMB无关,何乐而不为?
Dota的玩家群体来说,学生占的比例相对较高。这点在学校周边的网吧中可以看得出。据观察Dota也是群体性出玩最普遍的游戏,成排开黑店非常普遍,甚至成了网吧一大特色。Dota的流行也是从学生群体开始的,2008年后开始大面积扩散,众多上班族开始把dota当做闲暇的娱乐项目,2010年开始,认知度持续扩大,一些年龄较低收入相对较低的游戏玩家(此类玩家也是其他主要网游的普遍玩家)也开始加入Dota阵容中去。总之,Dota的用户群还将继续扩大,玩家数量还有继续增大的潜力。
Dota的火爆当然瞒不过国内众游戏公司的眼睛,从开始兴起之时就已经被国内各游戏公司盯上了,后续模仿作一直在推出,从梦三国到起凡三国到天翼决,以及腾讯代理的英雄连盟,据闻国内某上市公司也在开发一款Dota类游戏,不久即将面世。
虽然Dota的玩家群体如此庞大诱人,但Dota作为一张免费的RPG地图,现阶段是基本无盈利点的。所以后起的模仿之作如梦三起凡三国等在收费模式上颇费苦心,大多选择了以道具收费为主的万金油模式。但对于这种竞技性很强的游戏来说,游戏公平性是绝对的前提,道具收费在公平性上是非常尴尬左右为难的。
梦三起凡的收支一直未曾公布,个中滋味,可能只有自己体会了。腾讯代理的英雄连盟貌似现在也是大局未定,估计也不外乎道具收费、卖会员以及英雄锁等模式吧。其实英雄锁还是有点意思的,只要英雄如Dota般一样的平衡,公平性还是有保障盈利点也是可以的。
其实,据笔者的拙见,以Dota为例,纵然在收费模式盈利点上非常头痛,但以其巨大的玩家群体优势和极具挑战性的竞技模式,走以电子竞技比赛为主,以媒体广告、内置广告(参考WCG的一些比赛)等收入作为盈利点的路子还是行的通并且有良好的循环性的。
可能是多方面的顾虑,电竞产业在国内一直发展缓慢。其实电子竞技比赛的本质跟其他体育比赛是相同的。都是在同样的硬件、软件(即公平性)前提下,靠个人(或团队)能力水平取得胜负的比赛,可以像篮球一样快节奏般的过瘾, 也可以像象棋围棋一样的讲究谋略,本质都是相同的。和乐而不为呢?
只要游戏公司的大力推崇以及政府的相对扶植,凭借国内众多的电竞爱好玩家的群众基础,一定能开创出一个潜力巨大的产业。
话说回来,还是以Dota为例,网吧用户是比较重要的一个部分(也是众多竞技类游戏的共性),可以考虑走地图收费模式,即网吧专属地图,有更多的英雄、装备等可供选择。个人觉得这是比较踏实的一个路子,虽然在国内走这种正版式的路相当艰难。但君不见,影视业在反盗版这块已经进步很大了吗? 几年前电影同天上映(甚至还未公映)就可以下载了,现在像《让子弹飞》《非诚勿扰》神马的都是在上映几天后才出现网络下载的吧?所以,关键是事在人为。
总之,只要Dota类游戏能把握好利润点,凭借其强大的玩家基础和生命力,必能大有可为。
腾讯的英雄连盟已经开始大造声势。凭借其DOTA原班人马打造的优良血统和创新玩法,以及在国外的强劲表现,再加上腾讯霸道的平台推广,英雄连盟必将又在国内掀起一阵暴风骤雨,让我们拭目以待。
(关于Dota的更详细分析文章请看本人的《Dota用户分析》:)
只闻旧人叫 不见新人笑
三 魔兽世界
WOW在此次调查中排行第三,应该算是当之无愧,但还是稍感意外。可能北京区域性较强,代表不了全国平均数值,但至少在北京,WOW的普及率还是相当之高的。凡网吧处,都有Wow的身影。WOW玩家的忠诚度也是众多游戏中最高的,年中的巫妖王发布,更是让大批玩家回归。这在其他游戏中是很难做到的。一归功于游戏本身的质量和公平性,二归功于魔兽系列已经形成一种独立的文化体系,从小说到几年前开始热炒的电影(其实《指环王》的热映对Wow的推动也起了相当大的作用)以及魔兽题材的其他RPG游戏等,已经使玩家不自觉的融入到这个体系中去并以体系内而感到自豪,正如一些西方国家的贵族绅士等,以有优良的血统和爵位而自豪并蔑视其他底层。三归功于暴雪以及国内代理公司的宣传公关和包装,不断的制造话题和宣传Wow的特殊性和优越感。据笔者近几年的观察,Wow的玩家是所有游戏里面最高傲的一类,基本对其他同类产品是嗤之以鼻的。在笔者做游戏推广员的半年时间里,在拉新(向网吧玩家推销玩我们公司的游戏并使其注册登录)中总结出的其中一点经验就是,尽量不要在Wow玩家那里浪费时间。这点其实很好理解的。作为一款榜样性质的网游大作,Wow确实在自身质量上非常优秀,,作为一款相对小众的时间收费游戏,其公平性又是比较合理的,对多数的Wow玩家来说,在Wow里已经满足了他们对网游的多数要求,从团队刷本到PK操作,都能满足他们的乐趣。再让他们接受以道具收费为主的且游戏质量、背景文化不见得超过Wow的游戏,谈何容易。
从年龄段上来看,Wow的玩家是年龄相对比较大的一款游戏。据在走访过程中的不完全统计,Wow玩家基本都是20岁以上的年轻人,且都是接触过有段时间的Wow老玩家。很少看到Wow新手玩家。这是个值得关注的问题。靠忠诚度较高的老玩家支撑起来的Wow帝国,其稳定性在一段时间内当然是不容置疑的,但对于后续新玩家的血液补充以及整体用户数量(对时间收费游戏尤为重要)的提升是值得考验的,不知网易如何打算的。当然,网易大约也早就发现这类问题了吧。之前在Wow地推方面相对比较保守的网易从前10年下半年开始频繁动作,包括巫妖王海报的大量重复张贴、喷绘贴板广告的覆盖,以及大批量的包机拉新活动等,多有动作。但据笔者的观察调研,效果并不是特别理想。其中12月份笔者跟踪调查了Wow在京的几场网吧包机拉新活动,都鲜有新玩家参与。作为后起的20岁上下未接触过Wow的玩家,对Wow的认知度并不太高。更有一部分对时间收费模式敬而远之,并无好感。且Wow在新手引导方面做得差强人意,止步不前。让习惯了自动寻路、低等级快速升级等主流国产网游引导模式的玩家难以获得好感。
当然,Wow大概想走的是相对中高端玩家为主的路线,对于以中低端为主的网吧玩家来说,可能相互都不对口味。
九零后很喜爱 八零后很无奈
四,关于DNF.
DNF的火热以至于在此次调查中排名第四都觉得略为委屈。作为市场上主流的2D横板ARPG,其在网吧的出镜率是相当之高的。在玩家方面,据观察,DNF的玩家年龄段相对与其他游戏来说是偏低的。大多以90后为主。作为一个十几年前就玩腻了拳皇和魂斗罗的80后,笔者非常之不喜欢DNF的粗糙画面和玩法,所以没有对此游戏有深入了解,在DNF方面没有什么发言权,还望各位有深刻了解的朋友给出意见。关于DNF个人唯一想说的是,如果不是腾讯代理的这款游戏,估计早就消失在玩家的视线中了。
3 D A R P G 抢占头牌
辉煌能否持久 任重道远
第五:龙之谷
龙之谷的推出应该是2010年一个比较大的亮点。盛大的推广能力还是非常强大的,在其大规模测试的一个多月中,网吧里最大的亮点就是成排的龙之谷玩家,蔚为壮观。即便在高峰期过后,在网吧中还是可以经常看到成群结伙的龙之谷玩家。
笔者认为,龙之谷的成功之处一是在于生而逢时,填补了国内3D类ARPG游戏的空白和众多APRG玩家的需求,应时之作,二是游戏的较高品质和创新玩法。完美的3D的视角和格斗操作,漂亮的连招技能,激烈的PVP对战,最大化了还原了动作游戏的爽快感,细腻的角色扮演和主线剧情,再加上颇具风格的精细画面,吸引了众多玩家。三是用户群定位准确,市场推广非常到位。龙之谷的用户群基本定在动作类爱好玩家以及传统MMO和Q版游戏用户等,后续的市场策略也是以此为主。有的放矢有条不紊,从铺天盖地的网吧覆盖、龙之谷主题网吧,到媒体广告的投放,满城风雨的评测软文,甚至电梯里的视频广告位都在轮番播放龙之谷的广告。吸引了众多眼球和大批玩家。使其在鲜有精品的2010年脱颖而出。
龙之谷的用户以爱好动作类、竞技类、Q版游戏的年轻玩家为主。大部分有相对较强的单机情节,这点跟DNF是有共同之处的。但据观察,龙之谷的用户,平均年龄比DNF要大,受教育程度比DNF要高,且学生群体占重要部分。公测期的火爆情景也吸引了部分DNF玩家。但由于其Q版 的画面风格任务剧情模式以及疲劳值等众多设定差异跟DNF差别较大,并未拉走多少DNF玩家,二者冲突性不大。
随着后续的《C9》《剑灵》《TREA》等高质量的同类产品陆续进入市场,估计将会对龙之谷产生重大的冲击。个人感觉龙之谷当前重点方向应是完善游戏版本,强化突出游戏特质,加大营销推广更广的覆盖市场,扩大用户群。使其有坚实的根基迎接后续大作的冲击,而不是让其作为首款进入市场的3D类ARPG昙花一现。
已然只剩传奇
六:传奇
一款网游能在中国屹立这么长时间而依然坚挺,虽然已经大部分被私服覆盖。但就游戏本身来说,绝对是一个传奇。它向我们展示了一款MMORPG游戏的核心是什么。可以没有绚丽多彩的画面,可以没有全视角的3D操作,也可以没有多线程的任务模式、多诱人的副本地图,但是,你肯定得有,极易上手的操作系统简单的操作设定,相当完善诱人的PK模式,强大的装备系统,以及相对平衡、特征鲜明职业。但传奇对当下网游另一点重要借鉴意义之处还在于,它是如何作为一个经典的游戏最终大规模被私服所覆盖的。
传奇的玩家以老玩家为主,新人不多见。一方面是因为作为较早接触游戏的用户,对游戏的认可度较高,作为核心玩法的PK模式给老玩家留下了深刻的印象和好感,而后续游戏在PK设置方面与传奇相比并未有多大亮点,老玩家更愿意回归自己熟知的《传奇》中去。另一方面,由于画面的落伍以及相对单一的游戏玩法和宣传推广的原因,在画面斑斓玩法丰富多彩的当下,新游戏玩家对《传奇》并未有特殊好感和认知度。
在多样化的今天,《传奇》再想重现往日的辉煌已是天方夜谭。但如果能在保留其优势的PK玩法和鲜明平衡的职业基础上,在画面感和多样化玩法、装备宠物等多加改变换血,未尝不可再脱颖而出独树一帜。
右敲敲左摁摁噼里啪啦 ,网吧老板最恨此类游戏。
买服装吹喇叭眉来眼去, 聊天解闷暧昧才是真谛。
七:QQ炫舞
是的,这是今年舞蹈类游戏中最火的一款。依靠腾讯强大的平台和不错的游戏品质,QQ炫舞轻松的把风骚多年的劲舞团挤出了排行榜前列。尽管众多网吧游戏排行榜还是把劲舞排在炫舞之上,但在此次走访中绝对是QQ炫舞抢滩登陆,独领风骚。
QQ炫舞的用户依然是走的是低端路线,年龄较低,女性玩家比例大,以15-20岁左右的玩家为主。受教育水平、收入相对较低,工作相对单调现实中生活圈较小,极易把精神世界寄托在网络中。喜欢聊天结识朋友,接触网络时间相对较短,对腾讯产品有较大的依赖性和黏着度。对游戏中的华丽衣服道具等无较大抵抗力,,易投入到虚拟世界中。虽然女性玩家在游戏中占比例较大,但在游戏中的消费行为以男性玩家更为投入和不理智。一方面是由于玩家年龄偏低,易受蛊惑刺激,攀比虚荣心较强。二是男性玩家在游戏中的主要目的为取悦女性玩家获得满足感,而作为主要手段的服装道具会员喇叭等众多收费点正投其所好。
舞蹈类游戏发展到今天已臻于完善,QQ炫舞凭借其强大的市场占有率还将独霸舞蹈休闲类游戏相当长的时间。同类之作除非在核心玩法有较大创新突破,否则在QQ的重压之下难有出头之日。
一心一意做产品,用户才是王道。
八:梦幻西游与大话西游。
网易的这两款游戏在网吧的上镜率也是相当之高的。作为原创国产游戏,能保持这么长时间且依然生机不断的生命力,非常值得学习和尊重。
在3D画面作为主流的当今,2D画面依然有强劲的生命力,依然有大量的2D画面fans和对画面视图操作并不太在意的玩家。2D3D只是表象和锦上添花之笔。决定一款游戏的优劣的根本还是可玩性、耐玩性和对用户的细节关照。
网易的这两款游戏的用户群也是以老玩家居多,作为时间收费的游戏,随着时间的积累内容的丰富社会关系等的巩固,其用户黏度相对较大、忠诚度较高、玩家流失度相对较低。众多老玩家一直是此类游戏的主力。但与其他老玩家为主新玩家发展缓慢的游戏不同,这两款游戏在新用户发展方面做的比较成功。在此次网吧走访调查中,经常碰到这两款游戏的新玩家。究其根本,一是得益于游戏良好的口碑和过硬的品质,二是得益于网易在此两款游戏上不间断的宣传推广,使其一直活跃在众多网民的视线中。
个人认为网易的这两款游戏是国产游戏里面做的最用心最注重细节的,经历多年了辉煌后,仍然踏踏实实做产品,实属不易。用户第一并不只是一句口号和空话。 有理由相信在相当长的时间内,这两款游戏还将继续活跃在市场中,开创新的篇章。
飞龙在天 咱一直是中流砥柱
亢龙有悔 哥如今也人到中年
九:天龙八部
好吧,终于说到天龙了。
从2007年横空出世,顶起了搜狐的半边天,到如今依然是宝刀未老,可圈可点。此次网吧走访调查中,基本每家网吧都能看到天龙玩家。能有如此成绩,实属不易。
天龙的成功之处,网上多有议论总结,在此不做多说。值得提出的是,其装备、宠物系统设置,特别是其中的宝石系统,非常值得研究琢磨。包括后续的模仿之作如《成吉思汗》和《武神》《神话》等,都大力借鉴了其宝石系统,并在此获得较大收益。
另外,值得称赞的是天龙相对厚道之处在于,并未像后续模仿作如《武神》等中大搞博彩性质的开箱子、抽奖等营销方式刺激消费,而仍把精力放在以内容体验为主的商业模式中去,使其有相对的稳定性和可持续发展性一直到今天。
天龙的新手引导等方面是同类游戏中比较优秀的,但其鸡肋职业相对较多,多有诟病,个人感觉应有所精简取舍。
天龙的用户以低端玩家为主,年龄偏低,消费相对理性不足。大量的花费投资于宝石装备宠物中。由于非RMB玩家与RMB玩家的较大差距,以及私服的猖獗和其他类似网游的兴起,使其玩家流失逐渐加大。且经过几年的红火发展,天龙到如今已是几近巅峰,如人到中年。在新用户拓展方面更是差强人意,还是以老玩家占多数。
2010年畅游的《剑仙》虽然始推之时造势颇大,在地推方面更是铺天盖地,但在此次调查中从未见过剑仙的玩家。已然全军覆没。想必畅游把2011年宝都压在了《鹿鼎记》身上了吧,成败与否,拭目以待。
十:其他。
此走访中,另有多款游戏表现不俗,玩家渐多。如《神魔大陆》《远征OL》《天下贰》等,其中神魔在近几个月中的出镜率大有提高,值得关注。
2010已然过去,是非成败自有后人评说。2011年将有更多新作面世,乱花渐欲迷人眼,我等看客非常期待,有道是:
你方唱罢我方登场 二零一零尘埃落定 各有成败
更多期待更多惊喜 二零一一谁主沉浮 拭目以待
横批 继往开来
此文2010年12月底已开始准备,中途多有缘由几近辍笔。年后仓促完成。多有遗憾。
算是给自己半年多的游戏推广工作画个句号。
一家之言多有谬误,见识有限,望各位斧正指教。
一个死跑龙套的 游戏推广员
QQ:1807091900
Email: sipaolongtaogame@163.com

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