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[影音创意]影视后期必读(四) - 比特币今日价格

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发表于 2022-9-11 07:49:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
三、计算机成像(Compu-terGeneratedmagery)
ComputerGeneratedImagery(简称CGI)是电影里使用的所有CG影像的统称。(这里的CG影像不是ComputerGraphicImage。)
用Miniature或实际摄影不能拍摄到的场面,可以用3D来制作。其中大部分都用写实摄影来进行处理。用“星舰骑兵”等影片的视觉效果监督ScottAnderson的话来说“没有比实际模样更写实的东西。”
如果把可以写实的场面不用写实,而用CG来制作,反而会降低画面质量。因此3D在BlockBurster里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像“玩具总动员”或“昆虫总动员”这样的完全CG电影,3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。
3D
建模(Modeling)
好莱坞电影制作中使用的Modeling方法有多种,但常用的是用三维扫描仪对ClayModel进行 Pointing的方法制作Modeling。ClayModel是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。
用具有MicroScriber等Pointing功能的三维扫描仪对ClayModel进行Pointing,就可以得到Polygon方式的ModelingData。
不过大部分情况下不使用PolygonData,而是把这作为基础,重新制作新的NURBSModeling。这样重复作业是为了渲染。
做CG的人都知道渲染用NURBSData,比用PolygonGeometry能得到更好的输出。好莱坞常用Renderman或Mental-Ray。用Renderman时,用NURBSModeling做渲染比用PolygonModeling做快9倍以上。这就是他们重新再做NURBSModeling的原因。
Mapping/Shading(纹理映射/表面光学特性)
上面谈到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。Mental-Ray或Renderman不能像3DMAX或LightWave把表面纹理映射形象地表现出来,因此一定要进行Shading处理。Mental-Ray和Renderman的shader调整跟Mapping的表面有关的变量。SurfaceShader编码是非常复杂而艰巨的工作。因为有关Illumination需要的所有变量和DisplacementMapping(凸凹贴图),环境贴图等都要用类似C语言的程序设计来进行编码。Renderman不是GraphicProgram,而是像一种编程语言,它没有图形化界面,只能用像WordPad这样的Unix编辑器编辑Shader源代码。因此没有有关图像处理、分形算法(FractalAlgorit-hm)、3D编程等方面的知识,就不能使用Renderman。
能用RendermanShader编码的人,在好莱坞也不多见。美国国内也只有两个大学开设了Renderman选修课程。因此能使用Renderman的工作人员可以拿到50万美元年薪。
以“星舰骑兵”等影片的制作而得到认可的SonyPicturesImageWorks里,能使用Renderman的人也极少,可见Renderman有多难学。
最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行形象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。
总而言之,电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行Mapping时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的Rendering质感。
动画(Animation)
好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELsc ript或Expression很容易制作Animation,但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的 BlockBurster不是那种简单的BlockBurster。
制作BlockBurster的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释,使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用Expression直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这个原因,好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。
电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。
运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便,其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象,而且只考虑骨骼的移动,对肌肉的相应变化根本不考虑,这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段,因此找不到最适合的假想中的演员,这也是困难之一。
总之,目前好莱坞用的动画技法出人意料地笨拙、陈旧,而且这种情况不会很快得到改变。
渲染(Rendering)
在好莱坞大体用两种Renderer(渲染)方式。第一种是使用常用的Renderman渲染软件和Mental-Ray渲染引擎。另一种是使用Production自己开发的In-houseRenderer。目前拥有最成功的In-houseRenderer的是制作“泰坦尼克号”控制室的Bluesky/VIFX和制作“蚂蚁”的PDI。
早在没有通用软件的时期,PDI就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。而VIFX的职员全都称得上是Renderman导师,技术力量相当强。VIFX和PDI的Renderer都具有RateRacing方式的Rendering算法。
VIFX的Renderer被认为是比Renderman还优秀的业内最好的渲染器。即使是RateRacing也具有非常复杂的算法。因此渲染的质量比任何一种都优秀,速度也很快。渲染时间一般在每帧1~2小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准,但大部分制作都适用这个标准。也有需要60个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。用4K分辨率进行渲染时,即横向4096象素数时,如果用60个小时每帧,则一秒的放映量需要60天的渲染时间。为此,大部分处理都采用AlphaCPU或SunUltraSpacCPU来组成Renderfarm。即使这样,过长的渲染时间仍是个问题。人们正在想尽一切办法缩短渲染时间。
2D
这是影像合成和Rotoscoping等把已拍摄的影像合成制作出新的影像的过程。将3DSourceImage,MattePainting背景,实际摄影的影像等进行合成的工作,是电影制作中占的比重最大的一块,也是最重要的一块。
能进行FilmSize合成的软件并不多。Macintosh上用的软件只有Adobe的AfterEffects和Perpin的Comotion。据说也有用PC进行FilmSize合成的软件,但并没有在实际使用中得到过验证。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和庞大的内存及硬盘空间。实际上制作当中也存在很多不合理的情况,应量力而为。
一般而言,FilmSize制作需要在SGIOctane以上的系统上进行。在SGIOctane这一级别里,可以进行FilmSize制作的软件主要有DiscreetLogic公司的Inferno和Avid公司的MediaIllusion,价格都在2亿至4亿(韩元)之间。
比这更高级的是SGI的Onyx级别。适用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,价格最少也在20亿(韩元)以上。使用SGIOctane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因为需要进行FilmSize的实时制作。虽说是实时制作,但全部工作只不过是进行Preview。(Prev-iew在电影制作中占有很重要的位置。)
色保护(色修补)
色保护不仅是数字合成过程中而且也是Film显像过程中所要解决的问题。显像过程中先复制MasterFilm。再对复制的Film进行药物处理和光学过滤处理。用这种方式得到色保护效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。
在合成过程中会出现Source之间的gamma值不相匹配,或因对比度的不足,不能互相匹配的情况。为了解决这个问题,需要在数字合成过程中进行色保护。
Explorer的基本gamma值是1.0,WaveFront的基本gamma值是2.2,MAX的基本gamma值是1.8,LightWave的基本gamma值是1.2。具有这些不同gamma值的渲染图像合成在一起的Source,都各自为政。因此,合成过程中进行色保护是非常必要的。
没有做到很好的色保护的代表影片是ILM的“勇敢人的游戏”。用CG制作的猴子在画面上飘,出现这种现象是因为没有进行正确的色保护。电影中的色保护是非常复杂而艰苦的工作。可以用光学表现出来的电影色像域至少是NTSC的五倍,因此电影更接近自然色像。用Video拍摄的电影,效果较差的原因就在于此。
进行色保护,重要的是开始时的摄影质量,而不是在后期的制作。如果原画面质量差,在后期制作过程中进行再好的色保护也不可能制作出好的影像。只有拍摄的影像质量高,才可能进行好的色保护。
Rotoscoping
在大部分的电影制作当中Rotoscoping是很普通的工作。电影拍摄中不可能对所有的摄影源用遮罩。因此要在已拍摄的源当中把人的动作或其它的移动每次都用Key-Frame截下来做为合成作业用源。在这种时候因为用原来的FilmSou-rce,所以照明或人物等遮罩问题都可以得到自然的解决,合成时也可以保证自然的品质。
Twister的场面。这时如果把人物和背景分开拍摄后再进行合成,就会出现人物大,背景障碍物也多的问题,因此很难合成。结果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍摄后,用SplineCurve从每个画面中只截下人物的基调,再利用Mask把Twister和人物合成在一个画面上。但是国内因制作时间和费用的关系不能很容易解决这个问题,因此只局限于Matte而进行制作。Matte跟电影的类型有密切的关系,而且是一定要做的工作。
Paintmation
影片“星球大战”中激光剑的场面是用Animation技法手工画进去的。“终结者2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做Paintmation。过去用跟CellAnimation相似的方法画过,而现在用Digital方式用2D合成/Painting软件来画。因此Painting作业需要高价的Film/VideoPainting设备。
VideoPainting设备中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC格式,因此不能用。FilmSize里比较有名的是Avid公司的MatadoorAdvance。里面了。
MatadoorAdvance使FilmSize的Painting和Retaching成为可能,而且里面的Painting工具非常全,不需要另外使用外部设备。电影制作当中需要Retaching的部分很多。因为有的画面要擦掉误拍进来的BoomMike等东西,有的画面要补上因合成当中的失误而被漏掉的部分。
Warping,Morphing(扭曲渐变效果)
Warping是歪曲原来的影像技术。Warping有时做为单纯的歪曲技术在调整影像的大小或改变模型时使用。有时做为修补影像受损部分的技术来用。
Morphing是跟Warping类似,是对已有的影像给予形态上变化的技术。Warping用在改变已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔?杰克逊的MusicVideoBlack White就是使用Morphing技术的很好的例子。
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