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新闻来源:极限硬件 2000年2月01日
针对HardOCP及PlantGeforce网站使用3DMARK 2000进行GeForce T L测试的情况, 3DMARK 2000出品公司Madonion对一些问题进行了回答, 现摘录如下:
1.为什么3DMARK 2000使用MAX/FX软件T L引擎?
3DMARK 2000是现在唯一一个利用现有技术的DirectX7.0测试软件, 而这些技术在不久将出现在新的游戏中, 我们设计3DMARK的原则就是尽可能利用新的技术, 以使消费者知道未来游戏究竟是什么样的, 所以,测试结果将能有效的指引消费者在未来一段时间内, 购买那些技术先进的产品.
游戏开发者通常会使用适合自己的定制转换及光源管道, 当然, 我们在3DMark 2000中也使用我们自己的一些技术, 以使其对一些新的技术如:Intel SSE及3Dnow做到全面优化.
3DMark 2000自定的T L引擎将能提供与Direct3D T L相同的效能, 在一些情况下, 它在做几何及光源处理时甚至可以有更高的精确性.
你可以通过3DMark 2000的测试结果分析出图形卡性能及局限性, 同时,它也能帮助你检验你的CPU T L性能如何.
同时 3DMark还可以充许用户自由对加速引擎进行选择, 当然, 3DMARK 2000缺省设置将会根据配置选择最佳的引擎.
2.为什么3DMark 2000默认使用3倍缓冲?
首先, 只有当图形卡显存不够用需要从AGP调用纹理资料时, Triple Buffer下的得分才会与Double时有差距. 而对于现在的加速卡来说, 大部份均有32MB的显存, 除了在3DMark 2000中的32M/64M纹理测试外, 板载32MB显存足以完成所有测试, 所以使用3倍缓冲并不会对测试结果有任何影响.
3. 为什么在High Polygon测试中没有使用镜面光源.
在3DMark2000中我们使用了一个标准的光源模块, 也就是在游戏中最常使用的光源类型. 所以, 它能保证在任何图形卡上都能达到最佳性能.
在Beta测试时, 我们也对镜面光源对行了试验, 不过即使使用了现在支持硬件T L的图形卡, 也无法得到理想的速度.
当使用镜面光源时, 硬件T L将会牺牲50%的性能, 而软件仅5-15%, 由于镜面光源还未在游戏中广泛的采用, 所以, 我们最后决定在测试中没有使用镜面光源.
【^O^我就是橙子!】
polygon软件 |
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